Colore & Hobby - Ed. 448 gennaio/febbraio

COLORE & HOBBY |49 lungimirante che renderà il museo ancora più apprezzato da bambine e bambini e dalle famiglie. Con PLAYLAB, ancora una volta, il Museo della Scienza e della Tecnologia dimostra di avere a cuore i nostri giovani, la loro crescita culturale e personale di individui”. Esplorazione e trasformazione: i pilastri pedagogici Sono dunque i più piccoli ad essere al centro del processo di apprendimento proposto. I temi di “Trasformare” ed “Esplorare” guidano l’esperienza all’interno di PLAYLAB, proponendo un’interpretazione multidisciplinare dei contenuti STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica). Le attività, le installazioni e gli ambienti invitano i bambini a osservare, interagire e raccontare, permettendo loro di sviluppare così il pensiero scientifico e stimolando immaginazione e creatività. L’obiettivo è creare un ambiente adatto a costruire un atteggiamento attivo e curioso verso il mondo e gettare le basi per l’acquisizione di conoscenze e competenze utili a far crescere un rapporto positivo con la scienza sin dall’infanzia. PLAYLAB si articola in cinque ambienti distinti e propone due diverse modalità di fruizione: quattro sono caratterizzate da installazioni artistiche e attività di esplorazione, costruzione e storytelling, dove i bambini e le bambine, insieme ai loro accompaLE 5 STANZE DELLA SCIENZA Ogni spazio di PLAYLAB è progettato per offrire esperienze immersive: La stanza del bosco. Sono il tatto e l’ascolto a guidare l’esplorazione: quinte e sagome che ricordano alberi con chiome di foglie in equilibrio, nidi dove dondolare e nascondersi, un paesaggio sonoro fatto di canti di uccellini, rumori e fruscii del bosco che circonda e invita a prendere tempo e ad ascoltare. Qui sono presenti anche installazioni artistiche come “Where We Find Ourselves”, in collaborazione con l’artista e film maker statunitense Andrew Amondson e “Nidi” di Andrea Salvetti, sculture e oggetti di design creati dalla volontà di conoscere, maneggiare e interpretare le proprietà dei materiali dando vita a cose nuove che uniscono le discipline. Le Beau Chantier. Un’installazione site-specific nata dalla collaborazione con due scultori, performer e coreografi francesi, Yvan Clédat e Coco Petitpierre. Un grande spazio con strutture semplici, tutto da inventare: cerchi, triangoli, forme in gommapiuma morbide e colorate che i visitatori possono usare, combinare e indossare per immaginare e costruire il proprio ambiente-paesaggio. La terza stanza propone tante attività che cambiano in base alla programmazione. Ad esempio, si disegna con fasci di luce e materiali trasparenti e si esplorano i riflessi per riempire di animali un immaginifico bosco digitale; si gioca con la luce, il corpo e gli oggetti di scena come sul palco di un grande teatro d’ombre trasformando la nostra sagoma in chimere e figure fantastiche. Qui dialogano l’analogico e il digitale con “Il bosco di Luce”, un’installazione di arte digitale nata dalla collaborazione con il Collettivo auroraMeccanica. È presente anche Luminis, dello studio di progettazione MioCugino. Storie e oggetti. La quarta stanza vuole creare connessioni con le collezioni del Museo attraverso lo storytelling e il gioco simbolico. Ci sono anche oggetti della vita quotidiana e l’opera d’arte LdV/P.90 creata da Tristan Blondeau. Adulti e bambini sono incoraggiati a osservare gli oggetti esposti da punti di vista insoliti, a conoscere le loro storie e quelle di chi ha scelto di collezionarli e, allo stesso tempo, a creare una propria storia, attraverso cui cercare e costruire identità, senso e significato. Atelier. È lo spazio in cui lo staff educativo del Museo, affiancato talvolta da ospiti speciali (artisti, musicisti, attori o storyteller), propone un programma di attività facilitate per il pubblico scolastico e per le famiglie, per un lavoro più approfondito. La proposta educativa consente lo sviluppo di percorsi personali, mettendo al centro dell’esperienza chi apprende. Ambiente, materiali e strumenti integrano diversi linguaggi: parole, immagini, suoni, oggetti tecnologici e analogici sono stati scelti nel tentativo di rompere degli schemi tradizionali e generare nuovi punti di vista e modi di apprendimento aperti e inclusivi.

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